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性別 男性 初期能力で筋力が+5 タツゴロウ、ナダ、シズナと絆が結べる メアリーの好感度が上げづらい(絆を結ぶ事は可能) 市街探索でエステサロンを見つけると、S.EXPが入手できる。 女性 初期能力で生命が+5 モモセ、シンと絆が結べる 学園祭でミスコンテストに参加可能 市街探索でエステサロンを見つけると、育成コマンドにエステが追加される。 トーテム リクレールによって生み出された精霊体。サラの友人たち。 主人公についてサポートしてくれる。 ■ファング 戦闘時の行動回数は3回/自由行動回数は2回 最大LIFE+20%(ポテンシャル「強靱な体」) 育成時のダメージが2/3(ポテンシャル「疲れにくい」) 初心者向け。 筋力・生命が伸びやすく、敏捷もそこそこだが、知力・意志・魅力は全然ダメというわかりやすい脳筋タイプ。 筋力改造を2回行った「改造ファング」は実用性のあるロマン。 戦闘時の行動回数が最初から3回である点も優秀であり、単純な肉弾戦においては短期決戦、長期戦共に他のトーテムの追随を許さない。 一方で自由行動回数が少ないというデメリットがあり、ある程度プレイに慣れてきた後、 特に他のトーテムでも戦力が充実してくる中盤以降はその欠点ばかりが浮き彫りになりがちな点に注意。 自由行動の重要性が比較的低く、序盤から戦闘能力が求められる「武術運動部」に適している。 ■アウル 戦闘時の行動回数は2回/自由行動回数は3回 戦闘時、命中率・回避率を見られる「見切り」付加(ポテンシャル「猛禽の目」) 命中率・回避率+25%(ポテンシャル「俊敏」) 中級者向け。 戦闘も自由行動もそこそこ得意なバランス型。 敏捷が伸びやすく、その他のステータスもおおよそ平均的な成長を見せる。 大きな欠点が無いためどのような戦い方も可能だが、逆に言えば特別に強力な点も無いため、 育成の方針をしっかり決めないとファング・ラクーン双方の劣化になりかねない。 また、地味に生命の成長率がラクーンより悪い点には注意。 ポテンシャルのおかげで物理攻撃相手には数値以上に粘れるが、理力による攻撃には対策を用意しておきたい。 戦闘・自由行動どちらも求められる「地歴探究部」に向いている。 ■ラクーン 戦闘時の行動回数は2回/自由行動回数は4回 被クリティカル率-20%・近接ダメージおよび命中率-10%(ポテンシャル「魅力的」) WILLの回復量が2倍で、毎週2ポイント回復する(ポテンシャル「WILL回復量2倍」) アイテム取引時に「交渉」が可能(ポテンシャル「交渉」) 上級者向け。 戦いは得意ではない、と言う通り、肉弾戦に必要な筋力・敏捷・生命は全てからっきし。 そのため自由行動回数の多さを活かして多くのキャラクターとの好感度を上げ、仲間たちと一緒に戦っていく…… という設計だったと思われるのだが、所有ポテンシャルの一つである「交渉」が明らかにバランスをぶっ壊している。 ある程度の魅力レベルさえ確保すれば、交渉とは名ばかりの強制的な値下げ要求により書店・雑貨店を廃業に追い込み、 売却価格の吊り上げによりリサイクル商人からケツの毛まで毟り取り、中盤以降は所持金のシステムを完全に崩壊させてしまう。 基礎ステータスの低さはドーピングや自由行動イベントで上げ放題となり、 気付いた頃には戦いが苦手とはどの口が言うのかと問い詰めたくなるような化け物と化すことも珍しくない。 とは言え、あくまでそれはプレイに慣れた人が使った上で中盤以降まで進めたらの話。 序盤の戦闘能力が低いのは事実であり、クリア特典無しで武術運動部に飛び込んだりすると散々な目に遭うため、過信しすぎないこと。 序盤の戦闘能力がさほど要求されず、自由行動回数の多さを遺憾なく発揮できる「公安委員会」に向いている。 「必要EXP」とは、そのステータスが1レベル上がるのに必要な経験値。値が小さいほど、育ちやすい。 名前 戦闘行動回数 自由行動回数 筋力必要EXP 敏捷必要EXP 生命必要EXP 知力必要EXP 意志必要EXP 魅力必要EXP 付加ポテンシャル ファング 3 2 3 5 4 6 7 8 強靱な体疲れにくい アウル 2 3 5 3 6 4 5 6 猛禽の目俊敏 ラクーン 2 4 6 6 5 5 4 2 魅力的WILL回復量2倍交渉 住居 開始時に選択する ■学院寮(そのまま落ちる) 学院地区にある。 主人公が男の時はタツゴロウ、女の時はモモセとルームメイトになり、絆が結べる。他の住居では絆は結べない。 自由行動で選択すると、同居人と会話(月一回好感度上昇)、アイテム交換ができる。その月初めて選択した場合、給付金が貰える。 月ごとの給付金は500シルバ。 たまにストレス-30%(ぐらいだったはず)のイベントが起こる。 ■アルバートの家(中央地区のアパート) 学院地区にある。 住居がここでなくてもアルバートと絆を結ぶことはできる。 自由行動では、アルバートと会話(月一回好感度上昇)、アイテム交換ができる。その月初めての場合、給付金がもらえる。 最初に1000シルバ、月ごとに給付金1500シルバ貰える。 アルバートと会話するとオレンジパイが2つ貰える事がある。 時々、選択肢次第で、体力とストレス回復(各30%位?)か、S.EXP入手(5位?)か、アルバートの好感度上昇のどれかになるイベントが起こる。 ■ユーミス雑貨店(東のとある公園) 新開発地区にある。 ウリユと絆を結ぶことができる。ユーミスの特典アイテムも入手できる。 金曜日の育成が強制的に雑貨屋のバイト(ダメージ3.5%、ストレス12%、所持金400シルバ上昇)になる。 給付金はない。 雑貨店の商品が3割引になる。 雑貨店が繁盛すると(主人公の購入額+バイトの効果)、自由行動でユーミス雑貨店を選んだ時に、新しい商品が入荷するイベントが起こる。 12月24日にイベントがあり、その結果によりウリユ達の運命やその後の住居が二通りに分岐する ■ロベルトの家(北の住宅地) 高級地区にある。 ロベルトと絆を結べる。 自由行動では、ロベルトの好感度が上がるか、ロベルトの好感度が上がった後にさらにロベルトの好感度が上がるか、 ロベルトの好感度が上がる+ダメージ回復か、のどれかのイベントが起こる。他のイベントもある。 日曜日と木曜日の育成が強制的に修行になる。公安の時に選ぶと大変。 月ごとの給付金は500シルバ。 ■病院(中央の巨大施設) 高級地区にある。 1周目では出ない(たぶん)。 シーナと絆が結べる。 自由行動では、シーナと会話(特定条件ごとに好感度上昇)、アイテム交換、などができる。 シーナは各種育成本を持っていて、月ごとにランダムで補充される。 給付金はない。 最初から育成に病院コマンドが出る。 クラス 選択した所属クラスによってイベントの展開が変化する ■武術運動部 心身を鍛え、過酷な環境下における辛い作業や、戦いに耐えうる体を作るクラス。剣術を習得できる。 ファング向け。戦闘メイン。 武運部でのみ絆を結べるキャラ エージス、ジュド、メアリー、ナダ(主人公が男の時のみ) 複雑な伏線などが少なく、クリアするだけなら比較的簡単。登場キャラも癖が少なく、初心者やシリーズ入門に向いている ■公安委員会 治安維持や犯罪捜査などを行う、シルフェイド島の警察的な存在。銃の射撃スキルや調査スキルを習得できる。 事件を追うための知恵や自由行動力、そこそこの戦闘力が要求される。 ラクーン向け。 公安でのみ絆を結べるキャラ エシュター、シン(主人公が女の時のみ)、シズナ(主人公が男の時のみ)、ガゼル、セト 頭を使うイベントが多く、効率よく動く必要があり初回はやや難易度が高い。登場キャラはエシュターやガゼルをはじめシリーズ経験者には懐かしい顔が多い。 ■地歴探究部 一周目はLock 古代遺跡の探索がメインとなる。とにかく冒険だらけのクラス。交戦に備える必要もあるが、基本的には仲間と共にいるため、チーム構成でカバーできる。 アウル向け。 地歴でのみ絆を結べるキャラ アーサ、セタ、バルト、スケイル、アウル、モノリス、黒のサラ(ネタバレのため白文字) シーナと絆を結んだ場合、彼女の後日譚を変える選択肢を選ぶ事が出来る 一周目はLockされているだけあり、世界観の根底にかかわる壮大なシナリオ。戦闘・探索双方が重要になるため二週目でも難しい。 ■無所属 一周目はLock ユーザーデータでイベントを起こさない限り、本当に何も起こらない。 難易度 クリア特典。ニューゲーム時に敵の強さを選択可能。 デッドリー/ジョークは雑魚がノーマルのボスクラスより強くなる。 ガード回数が多いため通常攻撃は通らない。クリティカルやフォースを主体に。 ノーマル。敵の強さ1倍。 歯ごたえ。敵の強さ1.7倍。 かなり強め。敵の強さ2.5倍。 イノセント。敵の強さ4倍。 デッドリー。敵の強さ10倍。 ジョーク。敵の強さ36倍。
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初期オトモガルク ヒーラー アシスト ファイト ボマー コレクト 配信オトモワンオウガ Mimi Thor ヤス モンハン部ガルク にゃーリミット 初期オトモ ゲーム開始時につれていけるオトモ達はどんな見た目であってもオトモスキルやサポード行動が固定となっている。 (アイルーは決めたサポートタイプによってスキルや行動が変化する。) 厳選する必要がない反面、構成が自分で決められないため使い辛いと思う人も多いだろう。残念ながらどのオトモも特化させるには難しいため、理想を求める人は中盤から別のオトモを用意したほうが良いだろう。理想のオトモを入手するまでのつなぎとして割り切るならばサポートタイプはファイトかボマーを選びたい。状態異常とぶんどりだけで十分と考えるならコレクトも悪くはない。逆にヒーラーとアシストはサポート行動、スキル共に扱い辛いものが多く、なるべく早めに別のオトモを用意したほうが無難と言える。 サンブレイクにて「サポート行動取得」と「オトモスキル伝授」が追加され、初期オトモでも理想的な構成に変更できるようになった。マスターランク終盤まで初期構成のまま進まなければならないが、最初からずっと同じオトモと狩猟するのも一興である。 ガルク レベル1 オトモスキル 体力強化の術【小】 攻撃強化の術【小】 麻痺無効の術 KOの術 回避上手の術 防音の術 属性攻撃強化の術 遠隔攻撃強化の術 短評 初期ガルクのスキルは固定であるが、低レベルで習得できるスキルが多めなのでそこそこ扱いやすい。 中盤以降でも体力強化と回避上手の組み合わせによって粘り強く戦ってくれるだろう。 終盤の火力支援役としては物足りないため、それを考慮するならば入れ替えたい。 ヒーラー レベル1 サポート行動 1枠 癒しの果実栽培の技 2枠 メガブーメランの技 3枠 ネコ式活力壺の技 4枠 変わり身の技 5枠 回復笛の技 オトモスキル 体力強化の術【小】 防御強化の術 麻痺無効の術 体力強化の術【大】 気絶無効の術 睡眠無効の術 爆破・鬼火無効の術 自己回復強化の術 短評 サポートは2枠4枠が扱い辛く、武器種によってはかみ合わせが悪いことに気を付けたい。 スキルは体力と防御強化がありがたく、両方つけてしぶとく生き残るヒーラーに出来るのは強み。 ただし回避上手がないため理想とは程遠く、よほど思い入れがない限りは別のオトモを用意しよう。 アシスト レベル1 サポート行動 1枠 ネコ式鉄蟲糸縛りの技 2枠 応援ダンスの技 3枠 強化太鼓の技 4枠 閃光爆弾の技 5枠 毒々落とし穴の技 オトモスキル 会心強化の術【小】 毒無効の術 麻痺無効の術 風圧無効の術 防音の術 睡眠無効の術 爆破・鬼火無効の術 自己回復強化の術 短評 サポートは支援系が一通り揃っており、慣れないうちは役に立つ。 組み合わせを考慮するとガンナー向きだが、難所になりやすい百鬼夜行やヌシモンスターとの相性が悪いのがネック。 スキルは状態異常無効ばかりと汎用性が乏しく、ピンポイントで活躍出来れば御の字。 ファイト レベル1 サポート行動 1枠 強化咆哮の技 2枠 竜巻旋風撃の技 3枠 設置型爆弾の技 4枠 キンダンドングリの技 5枠 憤怒の技 オトモスキル 攻撃強化の術【小】 会心強化の術【小】 毒無効の術 全耐性強化の術 KOの術 糸拘束無効の術 会心強化の術【大】 状態異常強化の術 短評 サポートは2枠3枠が火力面で優秀であり、序盤から直接火力と強化バフの双方に期待出来る。 火力不足を感じる終盤でも状態異常役とバッファーに徹すればそこそこ強い。 スキルは攻撃寄り。耐久力の補強が出来ないのは無視できない欠点か。 ボマー レベル1 サポート行動 1枠 ネコ式起爆竜弾の技 2枠 バチバチ爆弾ゴマの技 3枠 環境生物呼び寄せの技 4枠 電転虫発射の技 5枠 特大タル爆弾の技 オトモスキル 体力強化の術【小】 攻撃強化の術【小】 防御強化の術 体力強化の術【大】 全耐性強化の術 耐震の術 攻撃強化の術【大】 状態異常強化の術 短評 サポートは優秀なもので固めており、攻撃補助どちらもこなせる。 スキルも爆弾と相性がいい攻撃大小に、耐久系も一通り揃っており不満はない。 流石に理想とまでは言えないが、初期としては優秀な構成と言える。 コレクト レベル1 サポート行動 1枠 環境生物発射の技 2枠 回復しゃぼんの技 3枠 隠密防御の技 4枠 シビレ罠の技 5枠 ぶんどりの技 オトモスキル 防御強化の術 会心強化の術【小】 毒無効の術 回避上手の術 気絶無効の術 糸拘束無効の術 属性攻撃強化の術 遠隔攻撃強化の術 短評 サポートは回復・罠持ちと支援寄りの行動なのは悪くないが中途半端な組み合わせである。 スキルは防御と回避上手で生存重視に特化出来るため、生存力は高め。 元々序盤はどれを選んでも戦力になり辛いが、状態異常とぶんどりだけなら最初から期待出来る。 配信オトモ 配信オトモは、サンブレイクで追加された新要素である「サポート行動取得」と「オトモスキル伝授」の利用対象外となっており(他人のオトモは修得できない旨のメッセージが表示される)、サポート行動やオトモスキルのカスタマイズが出来ないので注意。 「秘伝サポート行動取得」と「スキル記憶力強化術」は利用可能。 ワンオウガ レベル6・20・35(オトモ雇用窓口の上限レベル+1?) オトモスキル 体力強化の術【大】 攻撃強化の術【大】 会心強化の術【大】 属性攻撃強化の術 回避上手の術 麻痺無効の術 気絶無効の術 防音の術 短評 開発チーム考案オトモとのことだが、構成は初期ガルクよりひどい。 コスト2だらけでコスト5を埋めるには、有用度の低い麻痺を積まざる得ない。 開発はコスト上限が5であることを忘れてたのだろうか? 会心強化や属性攻撃強化は火力面で使い道が乏しいのもあり カスタマイズ面でもやれることが乏しい。 Mimi レベル6・20・35(オトモ雇用窓口の上限レベル+1?) 傾向:アシスト サポート行動 1枠 ネコ式鉄蟲糸縛りの技 2枠 メガブーメランの技 3枠 環境生物呼び寄せの技 4枠 電転虫発射の技 5枠 毒々落とし穴の技 オトモスキル 体力強化の術【小】 状態異常強化の術 KOの術 自己回復強化の術 風圧無効の術 耐震の術 防音の術 糸拘束無効の術 短評 海外コミュニティ(カプコンUSAのコミュニティマネージャー) 考案オトモとのことだが、性能はいまいち。 サポート行動は2枠目を除けば悪くはない。 スキルは汎用性の乏しい無効スキルが多く、回避上手もないため 使いどころに困る面も ヌシや古龍と相性が悪いアシストなのもマイナスポイント。 Thor レベル6・20・35(オトモ雇用窓口の上限レベル+1?) オトモスキル 体力強化の術【大】 攻撃強化の術【大】 遠隔攻撃強化の術 会心強化の術【大】 属性攻撃強化の術 状態異常強化の術 KOの術 睡眠無効の術 短評 海外コミュニティ(カプコンヨーロッパのコミュニティマネージャー)考案オトモ。 ワンオウガ同様に会心強化や属性攻撃強化は火力面で使い道が乏しく、 回避上手もないため使い勝手はよろしくない。 本wikiでは低評価の状態異常強化の術やKOの術だが 海外コミュニティはお好みの様子。 ヤス レベル6・20・35(オトモ雇用窓口の上限レベル+1?) 傾向:ファイト サポート行動 1枠 強化咆哮の技 2枠 竜巻旋風撃の技 3枠 強化太鼓の技 4枠 変わり身の技 5枠 憤怒の技 オトモスキル 体力強化の術【小】 体力強化の術【大】 攻撃強化の術【小】 攻撃強化の術【大】 防御強化の術 全耐性強化の術 KOの術 自己回復強化の術 短評 仙巌園コラボオトモ 弱くはないが強くもないという半端なスペック。 サポート行動は全て傾向と一致であり、通常雇用でも比較的出やすい組み合わせ。 配信オトモでこの組み合わせにする必要があったのだろうか? モンハン部ガルク レベル6・20・35(オトモ雇用窓口の上限レベル+1?) オトモスキル 体力強化の術【小】 体力強化の術【大】 攻撃強化の術【小】 攻撃強化の術【大】 遠隔攻撃強化の術 属性攻撃強化の術 状態異常強化の術 KOの術 短評 いままでの配信オトモと比べると格段に優秀 体力大小の変わりに回避や防御があればよかったが配信なら十分だろう 見た目がピンクなのが最大の難点か? にゃーリミット レベル6・20・35(オトモ雇用窓口の上限レベル+1?) 傾向:ヒーラー サポート行動 1枠 癒やしの果実栽培の技 2枠 回復しゃぼんの技 3枠 ネコ式活力壺の技 4枠 キンダンドングリの技 5枠 回復笛の技 オトモスキル 体力強化の術【大】 防御強化の術 全耐性の術 回避上手の術 毒無効の術 気絶無効の術 耐震無効の術 防音の術 短評 USJコラボオトモ。 サポート行動がすべて一致しているので頻繁に使ってくれる。 オトモスキルは全部防御よりとなっていて、体力強化の術、防御強化の術、回避上手の術もしっかりとある。 欠点をあげるのであれば、電転虫発射の技ではなく、キンダンドングリの技が採用されているという点であろう。 もしヒーラーオトモをどうしても手軽に使いたいのであれば彼の採用もありかと思われる。
https://w.atwiki.jp/garoumow/pages/51.html
体力が0のときは特定の必殺技がジャスト不能になります(つまり削られてKO) 本作の仕様としてどれだけ削り量の大きい技をガードしても体力が1でも残っていれば 0ドットで耐える事が出来るので意外と狙える&狙われる場面は多い。 以下0ドット時、ジャスト不能になる技 (特に表記がない場合は弱・強問わず) 【ロック】 烈風拳、ダブル烈風拳、クラックカウンター、ライジングタックル レイジングストーム 【テリー】 パワーウェイブ、バーンナックル、パワーダンク、パワーゲイザー 【ドンファン】 雷鳴斬、空砂塵、飛翔脚、雷鳴弾(潜在版は最終段のみ) 【ジェイフン】 飛燕斬、半月斬、飛翔脚(追加中段・下段はジャスト可) 【ほたる】 発気掌、連撃蹴、弱転身翔、弱双掌進(5段目のみジャスト可) 【牙刀】 震牙(追加入力含む)、雷牙、風牙、孔牙 【ジェニー】 クレイジーイワン、ガルフトマホーク、バッフルズ、ディ.ハインド 【マルコ】 虎煌拳、飛燕疾風脚、龍閃拳、虎閃脚、覇王翔吼拳 龍虎乱舞Lv4(飛び道具部分のみ、打撃部分はジャスト可) 【北斗丸】 唐草斬り、落下斬・実、手裏剣、空破弾、超必殺手裏剣、超爆炎苦無 【フリーマン】 ナイトメア、クロウ、フォビア、フルブラスト 【グリフォン】 オリンポスオーバー、ポセイドンウェイブ 【ケビン】 ヘルロースター、ヘルトラップ 【グラント】 黒炎流、凶鳥刃、弱滅焼飛刹、弱豪弾劾 【カイン】 TOP技以外全て
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/416.html
《体力あっての気力》[一般]Steadfast Determination 君の肉体は、常人なら廃人になりかねない攻撃をもあっさり受け止めて見せるほどに頑強である。君は素早さや意志力でなく、身体の頑丈さのみを頼りに生き延びるのだ。 前提条件: 《持久力》 利益: 君は意志セーヴにおいて、【判断力】修正値の代わりに【耐久力】修正値を使用できる。 君は頑健セーヴで出目1をロールしても、自動的失敗とはならない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.81 関連項目 特技
https://w.atwiki.jp/rebursthuman/pages/44.html
体力自慢大会編での不満点をまとめました。 あらすじについては体力自慢大会編 あらすじ 52~56話を参照してください。 52話「選ぶべき光の道」 不満点 53話「体力自慢大会」 不満点 54話「負けるが勝ち?」 不満点 55話「閉ざされた光の道」 不満点 56話「ガリュウからの刺客」 不満点 52話「選ぶべき光の道」 不満点 ポケモン未登場。この漫画では最早珍しくないことであるが、それはポケモン漫画を名乗る上で、やってはならないことである。←間違い。リョウガが真ん中の光を指し示したシーンで、羅針盤の光の向こうにヨーテリーとマラカッチが小さく描かれている。……とてもポケモン漫画と呼べるレベルではないが。 「一番強いやつと戦いたい」という理由で、目的地を決めるリョウガ。ゼクロムと「仲間を守れるような強い男になりたい」という理想を交わしたのなら、少しは仲間のことを考えるべきである。バーストハートサバイバル編でも、ミルトとヤッピーが檻に閉じ込められたのに、同じようなことを叫んでいたような。 ミルトは「私やヤッピーにはキツい道だから」と安全な道を勧めているが、この旅はリョウガの旅で、ミルトは頼まれもしないのに付いてきているだけなのに、リョウガの行き先を自分の都合に合わせようとするのは身勝手すぎる。もし、険しい道の先にガリュウやアルカデスがいたとしても、ミルトはリョウガに「自分が付いていけないから行っちゃイヤ」というのだろうか?これは前述の『リョウガは仲間のことを考えるべき』とは別の問題である。付いていけないならラグの言う通り待っているか、手持ちポケモンを活用して頑張って付いていけばいい。 今まで殆ど描写がなかったのに、いつの間にかリョウガを好きになっているミルト。リョウガは彼女を気にかけるどころか、放置プレイ同然の仕打ちばかりしていたと思うのだが。ミルトには変な性癖でもあるのだろうか? リョウガの見つけた看板には、『体力自慢大会のお知らせ』が書かれていた。優勝賞品:大型テレビ 準優勝:BURSTハート 3位:スーパーボール(*1) 参加賞:テッシュ ……BURSTハートが貴重品だという設定はどこへ行ったのだろう。ちなみに先のBHSで量産された『貴重』を払拭するために、この話では『超貴重』と言う単語を連呼していた。↑むしろ、『BURSTハートは貴重品』だという設定がどこから来たのか分からない。 GGから賞金をかけられているリョウガのBURSTハートはともかく、それ以外のBURSTハートの価値などここまで明記されたことはない。 53話「体力自慢大会」 不満点 BURSTハートやBURST戦士の存在を知らないから、大型テレビ以下の価値にされていると説明するミルト。……ならば、なぜ『BURSTハート』という名称を知ってるのか。そもそも、ミルト自身リョウガに会うまでBURST戦士の存在をまったく知らなかったはず。カナイ村の人たちの反応こそ、この世界の一般人のBURST戦士に対する認識ではないのか。 ミルトとヤッピーを崖の上に置き去りにして飛び降りるBURST戦士たち。そんなに身体能力を見せ付けたいのか。 「先週も似たようなことが……」という、世界観ぶち壊しのメタ発言。(*2) 体力自慢大会ポケモン部門は、前日に終わってしまっていたらしい。そっちを見せて欲しかった。 1回戦の内容は、『イシズマイ上げ』。ダンベルの代わりに、イシズマイやイワパレスで重量挙げを行うというものである。なぜ、こんな扱いでしか、ポケモンを登場させないのか。ところで、リョウガが第1話で抱えて運んでいた岩(+ミルト)と今回のイワパレス2匹、いったいどちらが重いのだろう。 皆がリョウガに心酔していて、些細なことさえも大げさに褒め称えている。52~53話では誰もが不満を漏らしたり否定したりもせず、リョウガのどうでもいい部分さえも持ち上げるという内容だった。例:「無鉄砲なところがいい」by Rさん「リョウガの全てに心底惚れている」by Kさん まるで神の子の如く、リョウガを褒めちぎっていた。事実リョウガは、ポケモンを軽々持ち上げる力を持ちながら道具のように扱い、危険な賭けのBETにゼクロムのBハートを平然と出し、仲間が捕まっても駒のように切り捨てて戦いを続けていたほどであり、これまでの描写を合わせても、お世辞にも人格者とは言えない。 BHSという先の大会で、貴重なはずのBハート大量の発生と、急激な戦闘力のインフレが発生し、その激戦の後に仲間を増やして小規模な大会に挑んでいる。ポケモンで言えば、先に7~8番目のジムバッチをゲットしてから、2~3番目のジムを次の目的地にするようなプレイをしているために、逆転現象が起きている。どう見ても、BHSより先に開催すべき大会だった。 54話「負けるが勝ち?」 不満点 2回戦、3回戦の内容が、ヤッピーの1コマ回想のみという、ダイジェスト紹介。いきなり決勝戦が幕を開けるという超展開である。 3回戦は、『バオップの灼熱地獄』。ヤッピーの回想を見るに、鉄骨か何かの上で、炎の熱さに耐えるというもののようだが、それはどちらかというとガマン比べではないのか?「ポケモンのわざにも耐える強靭なオリジナルキャラ」を見せつけるための踏み台にも見える。 それでもここまでは多少なりともポケモンを活用した大会だったのに、決勝戦は単なる腕相撲。せっかく前日にポケモン部門をやったというのだから、優勝ポケモンと力比べでもすれば少しは『ポケモン漫画』らしくなったのではないか。 サビンに教えられた通りに、準優勝賞品のBURSTハートを使い、ナゲキと融合するダンケ。どう見ても反則行為である。ダンケは「変身しちゃいけないってルールはないよな?」と言っていたが、賞品を使っちゃいけないことぐらい子供でもわかるだろう。ヒゲ部じゃあるまいし。 サビンによると「Bハートを手に取り『BURST!』と叫べばB戦士になれる」そうだが、第1話のリョウガは「BURST!」なんて叫んではいなかったのだが。それに、手の甲などにBハートを添える動作は必要じゃなかったのだろうか。(*3) また、サビンによれば「ダンケは過去のBURST戦士の子孫だから素質があった」とのこと。「相当な修行と訓練が必要」という設定は何だったのか。ヤッピーがBURSTできなかったのも、リョウガやハリルがBURSTできたのも、B戦士の子孫かそうでないかというだけの話だったのでは。 リョウガと互角のダンケ。このシーンだけで、今までに明かされた設定が、いくつも破綻している。BURST戦士は、ポケモンと心を通わせる『完全なBURST』を行わなければ、力を引き出せないと、レンドは説明していた。そしてリョウガは、描写に問題こそあるものの、ゼクロムと心を通わせ、新たな力を引き出している。しかしダンケは、この時初めてBURSTしたばかりであり、完全なBURSTどころか、ナゲキに会ったことすらないと思われる。どう見ても、ダンケの方が不利である。 フロードは「BURSTハートは、戦えば戦うほど成長して強くなる」と言っていた。これが本当なら、ナゲキのBURSTハートは恐らく戦闘では未使用であり、逆にこれまでに何度もリョウガとBURSTして戦ってきた(*4)ゼクロムのBURSTハートよりも、明らかに弱いはずである。村長によると、村の言い伝えにBURST戦士のことが語られているらしい。もし、ナゲキのBURSTハートが成長を遂げるとしたら、この時だろうが、村長は「戦った」とまでは言っていないため、根拠にはなりえない。 ミルトは「ナゲキはパワーがある」と解説しているが、ここもおかしい。確かにナゲキは、高い攻撃力を持つが、それでもゼクロムの方が大幅に上である。仮に、ゲーム中で表記される攻撃力と純粋なポケモンのパワーが異なるものだとしても、リョウガ自身の力はダンケのそれの2倍近くある。どっちにしろ、普通に考えれば、リョウガの方が強い。このシーンのせいで、BURSTすると元のポケモンより弱体化するのでは、という疑惑が、一層濃くなってしまった。 カナイ村を守るためにBURSTハートに封印されたのであろうに、村の長老が「昔聞いたことがある」ぐらいの期間忘れ去られて倉庫の奥に放置され、やっと出してもらえたと思ったら祭りの景品(しかも2位)にされて、かつての所有者の子孫に求められてBURSTしたと思ったら、頭と尻の軽そうな女の鶴の一声でいらない子扱いされて見知らぬ少年に押しつけられたポケモンの嘆きを思うと心が痛む。 Bハートを手に入れても、ナゲキへの挨拶ひとつなく羅針盤のパーツとして使おうとするリョウガ。ポケモンに対する思いやりが、まるで感じられない。 55話「閉ざされた光の道」 不満点 サビンを見て、「下手をすればやられる」と言い出すリョウガ。「一番強い奴と戦いたい」という理由で、あえて光の強い方に進んだのは、リョウガ自身なのだが。 あくタイプにエスパータイプの技は通用しにくいと語るラグ。間違いではないが、普通は「通用しない」と言わないか? サビンはあからさまな強敵というキャラなのに、相性を理解していなかったり、必殺技を連発したりと、こういうキャラには良くある『隠す強さ』が感じられない。 カルタとラグを倒すのに、サイコフリーズ→ブレイクウインドの流れをわざわざ2回披露しているためテンポが悪い。無駄に繰り返さなくても、カルタをサイコフリーズで倒し、ラグにもかけようとしたが効かず、その後でブレイクウインドを使えばよかったのではないか。 カルタとラグを倒され、怒りに燃えるリョウガ。しかし、その原因(*5)を作ったのは、誰あろうリョウガ自身である。本来は『戦いの痛みと厳しさ』『時に逃げるのも後の勝利に繋がる。今は力を蓄えろ』等を伝える試練(*6)だと思われる。 56話「ガリュウからの刺客」 不満点 ポケモン未登場。 サビンは、新たな技『完璧反射(パーフェクトリフレクター)』を繰り出し、リョウガの電撃完波を跳ね返す。『リフレクター』は本来、物理技の威力を軽減するものだが、電撃完波はどう見ても特殊技である。『ひかりのかべ』と間違えたのか? リョウガは、自分もダメージを受ける新技『電撃爆裂(ライトニングスパーク)』を編み出し、サビンの完璧反射を打ち破る。BURST戦士は、ポケモンと心を通わせることで、新たな技を使えるようになるはずだったが、リョウガは電撃完波の習得以来、ろくにゼクロムと対話していない。いつどこで編み出した? BHS決勝におけるフロードの描写を見るに、BURST戦士が傷つくと、BURSTハート内のポケモンもダメージを負う(*7)と思われる。そんな状況で反動技を使うとは、ゼクロムのことを何だと思っているのか。 電撃爆裂は、どう見ても物理技なのに、完璧反射を破っている。やっぱり光の壁と間違えたらしい。もっとも、ゲーム内ではどちらも、「光の壁を作りだし、該当する技の威力を軽減するわざ」だと説明されているので、厳密に区別することではないのかも知れない。 新必殺技を使っても、サビンには大したダメージを与えられた様子もなく、明らかにリョウガへの反動の方が大きい。そもそも仲間が全滅した状況で、後先も考えずに捨て身技を繰り出すなどただの自滅行為でしかない。なぜこれでサビンがリョウガを認めるのか、さっぱり分からない。 アルカデスの力を借りた者は、永遠に戦いの場から離れられなくなるということが判明。アルカデスは果たして人間なのか?アルカデスに関し、このような怪しい情報が示されたのに、リョウガは「オレはアルカデスに会いに行く」の一点張り。なぜアルカデスについてもっと詳しく尋ねようとしないのか。 サビンは過去話の時点で子供がいるような年齢らしい。前回リョウガたちの前に現れた際の名乗り『黒い旋風・顔なしサビン』が痛々しい。 リョウガを認めたサビンは、シンボラーのBURSTハートを手渡す。シンボラーの意思はまるっきり無視である。姿を書けば、より「認められた」という感じが出るのでは……。 強敵との対戦開始→必殺技を破られる→新必殺技完成→強敵の正体明しと回想→別れまでを、たった一話で消化してしまったため、それぞれの内容が薄まってしまっている。チャビオ編に続き、せっかくの新必殺技習得回が台無しである。
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クラン名:残り体力一ミリ リーダー:karaagekun
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初期値は種族によって違い、更に各ステータスごとに1のばらつきです。 12/13ならば初期値は12or13という事になります。 基本種族 種族 HP 力 技 速 守 賢 運 小烏 27/28 14/15 15/16 14/15 12/13 10/11 9/10 悪鬼 27/28 15/16 14/15 13/14 12/13 10/11 10/11 白兎 26/27 13/14 15/16 15/16 11/12 11/12 9/10 狛犬 29/30 14/15 14/15 14/15 11/12 9/10 9/10 天狗 25/26 10/11 14/15 14/15 11/12 14/15 10/11 天女 25/26 11/12 12/13 12/13 12/13 14/15 12/13 龍穴産 シサ 狗賓 29 11 16 17 11 16 11 吸血 30/31 16 16/17 16/17 14 14 11/12 戦女 32 18 17 17 15 15 11 獅子 種族 HP 力 技 速 守 賢 運 ▲ページトップ
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基本設定? モデルセレクト&モデルネーム タイプセレクト&スワッシュタイプ&デバイスセレクト バインド スワッシュの設定 リバーススイッチ スワッシュミキシング スワッシュの水平出し ピッチ測定 サブトリム ピッチ&スロットル等の初期設定 スロットルカーブ ピッチカーブ スロットルホールド D/R&EXP ジャイロの初期設定 ジャイロセンス 3軸ジャイロ エンジン アンプ? http //aircraft-japan.com/prod_datasheets/CC/PHNX-LINK-PC-JP.pdf
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スタメン&初期配置 →1ターン目先手 __1__ __2__ __3__ __4__ __5__ A 瀬理 クルトン瀬理 B テリー (壁) クローン C 猿渡 のこたん D マッスル (壁) 神海 E 稽古着 茂山 生徒会 名前 性別 攻撃 防御 体力 精神 FS 能力名 発動率 備考 瀬理 想子(せり おもいこ) 女 15 1 5 4 5 ファム・ファタール 60 テリー・ボガード(ザコどもはきみとアンディにまかせる) 男 20 0 7 3 0 男なら拳ひとつで勝負せんかい! 100 猿渡対峙(えんどう たいじ) 女 0 16 11 3 0 エンキドゥの腹腔 75 新島・ザ・マッスル 男★ 20 0 10 3 0 両手を後頭部で組み足と腹筋を強調しニヤリと笑う!! 100 稽古着 無 5 1 3 3 18 目的の達成 102 番長 名前 性別 攻撃 防御 体力 精神 FS 能力名 発動率 備考 クルトン12世 男★ 1 1 7 4 20 流クルトン群 35 マッポー科学の申し子 『クローン戦士』 無 0 0 5 5 20 クローン・コピー 90 魔法の裁定人のこたん 女 8 10 2 6 4 満員御礼☆小相撲希望崎場所 75 神海 継道(しんかい つぐみち) 男 7 0 9 4 10 神よ、恵みを垂れ給え 99 茂山 伊三 男 20 0 10 0 0 ヨーヨーを普通にぶんなげる 1
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シナリオ初期設定 シナリオ索引 3FC18 00 08 シナリオ1 00 85 シナリオ2 01 78 シナリオ3 02 40 シナリオ4 初期設定を変える場合は、索引の変更も忘れずに。シナリオ4の後ろは空き領域なので、移動させずとも平気です。 3FC20:シナリオ1 各マスターの初期LP/SP 3FC30:シナリオ1 各マスターの初期配置 LP/SP指定 シナリオ1:32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 00 64 ジーク~バルマーのLP/SP指定です。マイナスの値が入ると不参加マスターとみなされるため、指定可能なのは0-127まで。 この部分を変更すればシナリオ2にバルマーを登場させることも可能です。しかしシナリオ4を変更してみればすぐに分かりますが、一人マスターが倒れた段階で終了してしまいます。 これは大陸に存在するマスター数が変更出来ていないためで、その指定箇所はまだ良く分かっていません。大陸に存在するマスター数は、メモリで言うと以下のアドレスになります。 F04C 全マスター数 F04E 全マスター数-1 初期配置 エリア所持者ID、数/ユニットID、末尾のFF、をエリア毎にエリア1から40まで指定します。1ユニットの場合、IDのみで数の指定は必要ありません。 何も指定せずにFFとした場合、通常の中立エリアとなります。 シナリオ1初期配置 FF FF 02 02 FE 0A FE 09 11 FE 10 FE 0F FF FF エリア1 中立 ローランド平原 FF エリア2 中立 ナースホルン平原 02 エリア3 シェルファ所有 バッハム遺跡 02 シェルファ*1 FE 0A 騎士*2 FE 09 戦士*2 11 魔術師*1 FE 10 魔導師*2 FE 0F 魔法使い*2 FF 終端